Retroanálisis de Street Smart, el primer juego de lucha de SNK (que por suerte no afectó a su posterior dominio en el género en los 90)

La trayectoria de SNK en los 90 fue prácticamente intachable, con juegos para recreativa y Neo Geo de altísimo nivel, principalmente de lucha. Sin embargo, en toda la década anterior no gozó del mismo reconocimiento. Ni de lejos.

Sorprende, viéndolo en perspectiva, cuánto tardó en sacar su primer videojuego de lucha. Corría el año 1989 y se llamó Street Smart, siendo una mezcla extraña entre juego de lucha pero bajo un entorno y control típicos de los beat ’em up del momento. Recientemente se rescató dentro de SNK 40th Anniversary Collection, convirtiéndose por méritos propios en uno de los peores juegos de dicha colección. Hoy queremos rendirle un retroanálisis, no por su calidad, sino por lo que acabó simbolizando.

Un juego de lucha nada elegante

Street Smart

Conviene recordar, antes de nada, que Capcom revolucionaría el sector de la lucha con Street Fighter en 1987, marcando el punto de inflexión hasta su perfección en el año 1991 mediante Street Fighter II. Y que en 1989 Street Smart tuvo que lidiar con otro problema, también de Capcom: Final Fight.

Teniendo esto en mente, es obvio que SNK tenía el combate perdido de antemano, porque ofrecía un control mucho peor en comparación a los beat ’em up que se estaban viendo y con más limitaciones en su espíritu como juego de lucha respecto a las directrices marcadas por Capcom en 1987.

Street Smart adolecía de carisma por los cuatro costados, empezando por esos dos protagonistas de carácter generalista (Karate Man y Wrestler) y continuando por los ocho contendientes a los que había que hacer frente para conquistar a las chicas por todo el territorio de los Estados Unidos.

Su principal problema radicaba en el control, a medio camino de dos géneros de la misma familia: como juego de lucha no contaba con botón para cubrirse y como beat ’em up se quedaba cojo en contrincantes y escenarios, al ser tremendamente pequeños y cerrados. Y tampoco ayudó ese efecto de “patinaje” a la hora de propinar un golpe, desplazándonos inevitablemente unos pasos hacia adelante al dar puñetazos o patadas.

Street Smart, una pequeña mancha para SNK

Street Smart

Hay que decir que contaba solamente con cuatro técnicas: dos para el ataque (puño y patada), otra para el salto (bastante prescindible, por cierto) y una última para realizar una voltereta hacia atrás. Y en cuanto a los ataques, todo dependía de la distancia frente al rival, pese a que en el fondo fuese un aporreabotones de manual donde era difícil zafarse de ciertas situaciones.

Como juego de lucha era bastante injusto, además, puesto que la máquina resistía muchísimos más golpes (se contaban por decenas), mientras que a nosotros nos podían llegar a tumbar de tan solo cuatro tollinas en fases avanzadas. Aparte, era bastante extraño ver cómo el rival no tenía ninguna barra de vida. Tan solo sabíamos cuándo le quedaba poco al empezar a parpadear en rojo. Y para colmo, si ganábamos un combate a duras penas, no se nos rellenaba la vida: seguíamos con lo puesto, como en un Survival.

Que hubiese libertad para movernos al no estar atados a un solo plano fue algo más bien anecdótico, pero al menos sirvió para que SNK, dos años más tarde, explotase por otra vía esa fórmula mediante los primeros Fatal Fury.

Por último, sorprendió, siendo un juego nipón, que se centrase la acción exclusivamente por todo el territorio de Estados Unidos, donde al ganar cada uno de los combates se nos recompensaba con la animación de una chica. Si jugábamos a dobles, había que pelear contra el colega, como si fuese el final de Double Dragon, para ver quién se quedaba con ese premio.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, en absoluto. Máxime teniendo en cuenta en qué se convirtió después SNK, siendo todo un referente de los juegos de lucha. Street Smart no tenía alma y fue un juego del montón que no supo dar en ninguna tecla correcta y al que se ha olvidado fácilmente con el paso del tiempo. Por lo único que merece la pena recordarlo es por lo que supuso (después) para el gigante nipón.

Olvídalo

Street Smart

Street Smart

Plataformas Arcade (versión analizada) y Mega Drive
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • Ver cómo SNK lanzaba Fatal Fury en 1991

Lo peor

  • Era un juego de lucha sin carisma
  • Tremendamente limitado a nivel jugable
  • El efecto “patinaje” en los golpes era terrible
  • Capcom le sacó los colores
  • Un final totalmente prescindible

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Jarkendia

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